Proses pembelajaran yang baik di kelas akan mencapai keberhasilan dari beberapa faktor yaitu guru, siswa, fasilitas akademik, dan kurikulum yang ditetapkan. Namun dalam mencapai suatu tujuan dalam pembelajaran di kelas ada beberapa hambatan yang dialami oleh guru dan siswa. Hambatan yang sering ditemui adalah seperti kelas yang tidak kondusif, siswa yang merasa bosan dengan pembelajaran yang monoton, selain itu juga banyak siswa yang tidak paham dengan materi pembelajaran. Hal ini menyebabkan rendahnya kemampuan kognitif siswa dalam mencapai pemahaman pembelajaran di kelas. Melalui hambatan tersebut guru di dorong untuk inovatif dalam meningkatkan indeks berpikir siswa salah satunya dengan metode pembelajaran.
Salah satu metode pembelajaran inovatif yang dapat membantu meningkatkan pemahaman siswa di kelas yaitu melalui metode ASSURE. Model ASSURE dicetuskan oleh Heinich, dkk sejak tahun 1980-an. ASSURE `memiliki kepanjangan Analyze learner characteristics, State performance objectives, Select methods, media, and materials,Utilize materials, Require learner participation, Evaluate and revise. Metode ASSURE adalah metode pembelajaran yang digunakan untuk merancang pembelajaran dengan cara yang inovatif. Metode pembelajaran yang inovatif tersebut menggunakan teknologi dan media di kelas untuk meningkatkan pemahaman kognitif siswa. Hal ini dikarenakan metode ini dalam penerapannya menggunakan gaya belajar dan penerapan media yang menarik sehingga memberikan stimulus yang baik bagi siswa.
Model Desain Pembelajaran ASSURE
1. Analyze Learner (Menganalisis siswa).
Pada tahap awal metode ini, analisis pembelajaran siswa membawa peranan penting. Dengan menggunakan model desain analisis pembelajaran pada siswa sebagai upaya untuk mewujudkan kelancaran proses belajar. Dalam melakukan analisis pembelajaran siswa ada beberapa hal yang perlu dilakukan misalnya;
- Memahami karakteristik umum siswa saat belajar.
- Mengetahui kompetensi awal siswa sebagai modal dasarnya.
- Mengidentifikasi gaya belajar dari peserta belajar
- Aspek psikologis dari siswa belajar dan banyak lagi sesuai dengan karakter dan kebutuhan.
2. State Objective (Merumuskan tujuan pembelajaran).
Dalam menentukan tujuan pembelajaran, harus memperhatikan strategi dan media yang tepat. Hal ini akan membawakan pengaruh yang signifikan terhadap pengembangan kognitif siswa di kelas. Pada tahap ini dapat merumuskan tujuan pembelajaran dengan menggunakan model ABCD , yang berarti : A = audience, difokuskan dengan pelajar dengan segala karakteristiknya metode, media dan bahan ajar. B = behavior, perilaku belajar yang dikembangkan dalam pembelajaran. C = conditions. Situasi kondisi atau lingkungan yang memungkinkan bagi pembelajar dapat belajar dengan baik. D = degree yaitu kriteria yang dirancang sebagai bukti bahwa pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar berhasil.
3. Select Methods, Media, and Materials.
Ada tiga tahapan penting untuk huruf S kedua dari ASSURE ini. Ketiganya adalah :
(1). Menentukan metode yang efektif untuk kegiatan belajar mengajar. Dalam menentukan sebuah metode harus memperhatikan substansi karakteristik setiap siswa, tujuan yang akan dicapai dari pembelajaran, dan situasi yang ada dilingkungan kelas. Metode yang digunakan pada saat pelajaran juga harus bersifat interaktif antar guru dengan siswa.
(2). Memilih format media yang disesuaikan dengan metode yang diterapkan. Dalam memilih media yang tepat harus memperhatikan efesiensi atau kepraktisan untuk digunakan di dalam kelas. Serta mutu dan teknis dalam media pembelajaran bertujuan untuk keberlanjutan media yang akan digunakan di lingkungan pembelajaran.
(3).Merancang dan memodifikasi bahan ajar yang akan digunakan. Aspek media maupun metode lebih baik untuk diterapkan. Hal ini dikarenakan menentukan media yang tepat dapat memberikan stimulus bagi siswa untuk belajar. Bahan ajar yang dimodifikasi dapat melihat aspek karakteristik siswa, keanekaragaman pengetahuan, dan tujuan pembelajaran di kelas, serta nantinya di modifikasi dengan bahan ajar yang sudah dikembangkan.
4. Utilize Media and Materials.
Pada tahap ini, pemanfaatan media dan bahan ajar pada model ASSURE ini ditujukan kepada siswa saat belajar. Langkah ini membuat kemajuan pembelajaran menjadi lebih baik untuk siswa dapat mengembangkan pola pikir inovatif siswa melalui media pembelajaran. Sebelum pengimplementasian media dan bahan ajar kepada siswa dilakukan rumus 5P untuk pemanfaatan media dan material pembelajaran ini. 5P tersebut adalah.
a.) Preview the Materials (Kaji bahan ajar)
Bahan ajar yang digunakan harus dipersiapkan sesuai dengan kebutuhan siswa. Selain itu bahan ajar harus berpedoman pada arah tujuan pembelajaran seperti; silabus dan kurikulum pembelajaran.
b.) Prepare the Materials (Siapkan bahan ajar)
Menyiapkan bahan ajar sebagai pedoman pembelajaran merupakan hal yang perlu diperhatikan bagi guru. Hal ini dikarenakan substansi pembelajaran siswa berawal dari material yang akan diajarkan. Dalam menyiapkan bahan ajar gunakan bahan ajar sesuai dengan kebutuhan siswa dan pembelajaran pada kurikulum.
c.) Prepare Environment (Siapkan lingkungan)
Lingkungan yang mendukung pada siswa sangat menentukan keberhasilan dalam tujuan pembelajaran. Guru harus ikut andil dalam membuat kelas menjadi kondusif. Cara guru untuk membuat kelas kondusif dapat dilakukan dengan cara memanajemen kelas dan membuat aturan pada kelas. Dari manajemen tersebut bisa diterapkannya punishment dan reward kepada siswa agar mendorong terciptanya kelas yang kondusif dan teratur.
d.) Prepare the Learners (Siapkan peserta didik)
Pada tahap ini guru harus mengerti kondisi siswa yang akan diberikan pembelajaran. Selain itu guru harus bisa menganalisis situasi yang ada di kelas untuk mendukung dalam efektifitas pembelajaran. Setelah melakukan analisis kondisi di kelas, guru dapat memberikan brainstorming terlebih dahulu untuk siswa dapat menangkap maksud dari pembelajaran. Brainstorming dapat dilakukan dengan mengawali pembelajaran dengan pertanyaan dasar dari materi pembelajaran yang akan diberikan untuk menguji pemahaman siswa.
e.) Provide the Learning Experience (Tentukan pengalaman belajar).
Pada tahap ini guru harus memberikan stimulus terhadap siswa melalui pengalaman belajar yang menarik dan tidak monoton. Salah satunya dengan memberikan pengalaman belajar dengan mengombinasikan bahan ajar, media pembelajaran dengan metode belajar yang membuat anak nantinya dapat mengingat dan memahami materi pelajaran dengan mudah. Selain itu, dapat menekankan pada pengalaman anak untuk interaktif dan aktif saat di kelas.
5. Required Learner Participation (Mengembangkan peran)
Mengembangkan peran serta siswa dalam belajar, tujuan utama pembelajaran adalah agar siswa dapat berkembang kemampuannya secara kognitif dan psikomotoriknya. Namun biasanya siswa tidak mau dalam berpartisipasi di dalam kelas. Ada beberapa alasan mengapa siswa tidak mau berpartisipasi seperti; takut salah dengan pendapatnya, malas, dan tidak tahu bagaimana harus memulai.
Pada tahap ini dibutuhkan dorongan intensif untuk siswa bisa terlibat aktif di kelas. Ada beberapa cara yang dapat digunakan guru untuk lebih interaktif dengan siswa di kelas. Salah satunya dengan memberi self reward bagi mereka yang mau berpartisipasi di kelas. Selain itu, memberikan dorongan kepada siswanya dengan cara mengajaknya aktif dalam mengerjakan sesuatu di depan kelas, serta mendorong siswanya untuk memberi sanggahan atau pendapat, setelah materi dijelaskan.
6. Evaluate and revise
Tahap mengevaluasi dan merevisi. Salah satu tujuan penilaian adalah mengukur tingkat pemahaman atas materi yang baru saja diberikan. Dalam hal ini penilaian bukan untuk menentukan tingkat kepintaran seorang siswa, namun cenderung untuk memberi masukan kepada mereka. Selain itu, evaluasi berguna untuk melakukan penelitian apakah seluruh proses pembelajaran sudah berjalan dengan baik, atau ada proses pembelajaran yang perlu ditingkatkan dan direvisi untuk meningkatkan kualitas kegiatan belajar mengajar itu sendiri.
Pengembangan kemampuan dan pengetahuan pada siswa perlu dengan adanya aspek pendukung yaitu metode pembelajaran yang inovatif untuk siswanya. Model pembelajaran ASSURE menjadi opsi tepat bagi kebutuhan pembelajaran saat ini. Kebutuhan kognitif siswa dapat terstimulasi pada proses model pembelajaran yang menekankan pada unsur teknologi dan pengembangan konstruktif dalam implementasi pembelajarannya.
Dengan adanya pengimplementasian tahapan pembelajaran ASSURE yang dimulai dengan analis siswa, merumuskan tujuan, merancang bahan ajar, menyiapkan lingkungan belajar yang mendukung, dan menyiapkan kesiapan siswa serta mengevaluasi proses pembelajaran di kelas dinilai dapat membuat keefektifitasan guru dalam menyampaikan pembelajaran di kelas. Adanya inovasi metode pembelajaran ini mendukung proses pembelajaran yang masif yang sejalan dengan tujuan pendidikan, serta meningkatkan kualitas perkembangan kegiatan belajar mengajar itu sendiri.
Referensi :
Khasanah, D.I.N. 2012. Penerapan Desain Sistem Pembelajaran ASSURE untuk Meningkatkan Hasil Belajar Memukul Bola dalam Permainan Kasti pada Siswa Kelas IV SD Negeri Purworejo Kecamatan Banjarsari Surakarta Tahun Pelajaran 2011/2012. Jurnal Mahasiswa Pendidikan Jasmani Kesehatan Dan Rekreasi, Vol 1, No 1, Hal: 1-17.
Pribadi, B., 2011, Model ASSURE Untuk Mendesain Pembelajaran Sukses,
Jakarta: Dian Rakyat.
Sari, Widia M dan Susiloningsih Endang. 2015. Penerapan Model Assure Dengan Metode Problem Solving Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, Vol 9, No. 1, 2015, hlm 1468-1477.
Smaldino, Sharon. Lowter, Deborah. Russel, James D. 2011. Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta : Kencana Prenada Media Group.
Penulis: Mulia Yustika S
Editor: M. Rezki Alvianto