Media Pembelajaran Gamifikasi Menarik Antusias Peserta Didik Sekolah Dasar - Guruinovatif.id

Diterbitkan 31 Jan 2024

Media Pembelajaran Gamifikasi Menarik Antusias Peserta Didik Sekolah Dasar

Penggunaan media gamifikasi sebagai inovasi dalam pembelajaran sehingga dapat menarik antusias peserta didik dalam proses pembelajaran

Dunia Pendidikan

AMYSEZA PRABANINGTYAS

Kunjungi Profile
943x
Bagikan

Kurikulum Merdeka merupakan kurikulum yang didesain untuk memerdekakan peserta didik dan guru dalam pembelajaran. Tujuannya agar peserta didik dapat terpenuhi kebutuhan belajarnya sesuai dengan karakteristik masing-masing. Dalam penerapannya, membutuhkan inovasi yang dapat menumbuhkan motivasi dan antusias peserta didik supaya tercipta pembelajaran yang menyenangkan, nyaman, dan aman. Salah satu yang dapat diterapkan yaitu dengan menggunakan media belajar yang menarik seperti gamifikasi. Gamifikasi adalah pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan memotivasi para siswa dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan enjoy dan engagement terhadap proses pembelajaran tersebut, selain itu, media ini dapat digunakan untuk menarik minat peserta didik.

Banyak sekali platform yang menyediakan gamifikasi sehingga memudahkan guru dalam berinovasi membuat media pembelajaran contohnya Wordwall, Kahoot, EdApp, Quizizz, Baamboozle, dsb. Penggunaan gamifikasi tersebut telah diterapkan di SD Negeri Giwangan Yogyakarta pada jenjang kelas 2 dengan menggunakan Wordwall pada materi matematika yang membahas topik mengenai jam, dimana peserta didik diberikan surprise box dalam kegiatan diskusi. Pada kegiatan tersebut, peserta didik tampak antusias dalam mengikuti pembelajaran dan lebih mudah dalam memahami konsep materi yang diajarkan. Hal tersebut sesuai dengan perkembangan anak usia sekolah dasar yang masih senang untuk bermain.

Menurut Suyadi (2009) karakteristik anak-anak usia sekolah dasar adalah anak yang suka bermain. Dunia anak adalah dunia bermain dan belajarnya anak sebagian besar melalui permainan yang mereka lakukan Bermain menurut Ade (2011), memiliki fungsi sebagai sarana refreshing untuk memulihkan tenaga seseorang setelah lelah bekerja dan dihinggapi rasa jenuh. Oleh sebab itu, gamifikasi merupakan salah satu media yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam menarik antusias peserta didik sekolah dasar untuk mengikuti proses pembelajaran agar tercipta pembelajaran yang bermakna bagi mereka. Manfaat penting dalam menerapkan pembelajaran bermakna bagi peserta didik, yaitu: 

  1. Informasi yang dipelajari secara bermakna lebih lama dapat diingat; 
  2. Informasi-informasi baru yang dibangun oleh peserta didik akan memudahkan proses belajar berikutnya untuk materi belajar berkelanjutan.

Hal tersebut juga harus disesuaikan dengan karakteristik dan kebutuhan belajar masing-masing individu.


Penyunting: Putra

0

0

Komentar (0)

-Komentar belum tersedia-

Buat Akun Gratis di Guru Inovatif
Ayo buat akun Guru Inovatif secara gratis, ikuti pelatihan dan event secara gratis dan dapatkan sertifikat ber JP yang akan membantu Anda untuk kenaikan pangkat di tempat kerja.
Daftar Akun Gratis

Artikel Terkait

Gembira Belajar dengan Platform Digital
1 min
CERDAS DIGITAL, HAMPA SPIRITUAL? Meneropong penajaman otak digitalisasi guru dan siswa dalam menghadapi fenomena “Internet of Things” (IoT).
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPS BERBASIS BATIK NUSANTARA SEBAGAI STRATEGI PENGUATAN BUDAYA LOKAL MENGHADAPI ABAD KE-21

AAS NAFILAH ILMI

May 24, 2023
4 min
Berdigital Memudahkan Beragam Aspek dalam Pendidikan

Bona Ventura

Sep 11, 2023
4 min
EFEKTIFITAS PENGENALAN VARIASI WARNA PADA MAINAN SEBAGAI RUJUKAN AWAL PENDIDIKAN ANAK USIA DINI UNTUK MENUMBUHKAN PEMAHAMAN TENTANG SIKAP TOLERANSI DALAM MENGHARGAI PERBEDAAN
9 min
PERAN GURU & PENGARUH MEDIA SOSIAL DI ERA SOCIETY 5.0

Teguh Purnomo

Sep 13, 2023
4 min

Guru Inovatif

Jam operasional Customer Service

06.00 - 18.00 WIB

Kursus Webinar