Pendidikan merupakan aspek yang paling penting bagi kelangsungan pengembangan sumber daya manusia. Tanpa Pendidikan suatu bangsa akan mengalami kemunduran dalam berbagai bidang sehingga tidak diragukan lagi bahwa pendidikan dapat menunjang kemajuan bangsa di masa depan. Pemerintah Indonesia sendiri hingga saat ini terus berupaya memperhatikan bidang pendidikan tersebut, sebagaimana yang termaksud dalam undang-undang Republik Indonesia No.20 tahun 2003 adalah sebagai usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran sedemikian rupa supaya siswa dapat mengembangkan potensi dirinya secara aktif, memiliki pengendalian diri, kecerdasan, keterampilan (Republik Indonesia, 2003). Namun, jika kita direnungi sebentar saja, telah nampak bahwasannya pendidikan di Indonesia masih tertinggal jauh dibandingkan dengan negara lain. Selain itu juga, hal yang nampak riskan adalah tidak semua masyarakat dapat menikmati fasilitas fisik yang sama. Bahkan, berdasarkan data Kemendikbudristek tahun ajaran 2020/21 menyebutkan dari 44.226 sekolah, masih terdapat 18.405 sekolah yang laboratorium IPA dalam keadaan rusak. Masih tingginya angka tersebut banyak menjadikan pembelajaran IPA hanya sebatas teoritis saja tanpa praktikum sehingga siswa tidak dapat memperoleh pembelajaran secara bermakna dan kontekstual. Hal tersebut juga diungkapkan oleh Riski Rika Ameliya (2014), bahwa pembelajaran IPA tidak hanya mempelajari teori saja tetapi perlu praktik atau pengaplikasian agar siswa lebih mudah paham.
Permasalahan dalam pembelajaran IPA ini harus segera diselesaikan. Hal tersebut dilakukan sebagai upaya untuk tetap menjaga kualitas pendidikan di Indonesia terlebih pada era society 5.0 ini. Dalam era society 5.0, manusia dalam hal ini siswa akan menjai pusatnya (human centered/student centered) dengan tetap berbasis pada teknologi. Kondisi tersebut tentu berdampak pada Lembaga pendidikan terutama sekolah, di mana proses pembelajaran dituntut untuk lebih mendewasakan dan mencerdaskan siswa dengan kodrat zaman dan alamnya masing-masing sesuai dengan filosofi pendidikan di Indonesia. Sebagai sarana mewujudkan pembelajaran IPA yang inovatif maka penulis menghadirkan konsep ruang kelas futuristik memanfaatkan platform digital âAssemblr 3D & Metaverseâ berbasis multiple representasi sehingga guru-guru inovatif dapat menciptakan pembelajaran digital yang menyenangkan, lebih nyata, dan bermakna yang implikasinya dapat menguatkan literasi digital siswa melalui pembelajaran IPA.
Media Digital âAssemblr 3D & Metaverseâ Berbasis Multiple Representasi dalam Pembelajaran IPA Inovatif
Sekelumit tantangan bagi guru IPA inovatif di era digital Society 5.0 adalah menghadirkan media pembelajaran digital yang dapat menarik keingintahuan siswa dalam belajar. Media pembelajaran saat ini sangat diperlukan sebagai perantara penyampaian materi pembelajaran dalam menimimalisir kegagalan proses belajar mengajar (Padang et al., 2021). Selain itu, dengan memanfaatkan media pembelajaran secara tepat dan efektif dapat meningkatkan pemahaman konsep, pembentukan kepribadian, movitasi belajar, hingga kemampuan literasi termasuk didalamnya literasi digital. Hal ini juga dipertegas menurut Edgar Dale, kegiatan pemahaman peserta didik sebanyak 50% dari apa yang mereka lihat dan mereka baca sehingga dibutuhkan media yang secara jelas dapat menampakkan objek yang sulit untuk dibayangkan, terlebih dalam pembelajaran IPA banyak hal yang abstrak dan perlu divisualisasi. Dalam kaitan tantangan tersebut, setidaknya telah terjawab dengan hadirnya teknologi-teknologi seperti Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), dan Metaverse. Alat peraga tersebut dapat menyajikan objek maya ke dalam dunia nyata sehingga dapat memvisualisasikan benda-benda abstrak pada pembelajaran IPA.
Hal penting lain dalam memvisualisasikan konsep abstrak pada pembelajaran IPA adalah dengan menggunakan strategi pembelajaran berbasis multiple representasi. Multiple representasi adalah representasi yang terdiri dari dimensi makroskopik, submikroskopik dan simbolik. Pada level makroskopik dapat disalurkan melalui pengamatan siswa melalui percobaan atau eksperimen, dimana dalam kaitannya pemanfaatan media digital dapat digunakannya media digital berupa virtual reality laboratorium. Sedangkan pada level submikroskopik dan simbolik dapat disajikan menggunakan media digital berupa augmented reality sehingga menjadi lebih nyata dalam bentuk 3 Dimensi.
Dalam mewujudkan tantangan guru IPA inovatif tersebut dibutuhkan suatu platform digital yang dapat digunakan sebagi media pembelajaran digital. Salah satu media digital yang mudah digunakan adalah âAssemblr 3D & Metaverseâ. Assemblr sendiri adalah platform pembuatan konten yang memfasilitasi pengguna untuk membuat 3D konten yang divisualisasikan dalam bentuk Augmented Reality ataupun Virtual Reality dan dapat ditempatkan di dunia nyata untuk dapat diakses oleh semua orang. Oleh karena itu, dengan memanfaatkan media digital âAssemblr 3D & Metaverseâ yang berbasis multiple representasi dapat tercipta inovasi pembelajaran yang dapat menjawab tantangan digital society 5.0.
Sumber: Youtube Bahyudin Nor
Inovasi yang disajikan seperti gambar di atas merupakan pemanfaatan dari assemblr 3D berupa teknologi augmented reality yang dapat mengekspresikan level representasi submikroskopik dan simbolik. Entitas submikroskopik ini pada dasarnya nyata, namun sangat amat kecil untuk diamati sehingga pada pengoperasiannya memerlukan kemampuan imajinasi dan visualisasi melalui penggunaan augmented reality, Penggunaan dari media digital assemblr 3D ini juga mudah hanya dengan langkah-langkah sebagai berikut. (1) mengunduh aplikasi assemblr EDU pada playstore; (2) membuat akun; dan (3) membuka fitur scan yang kemudian diarahkan pada barcode sampai muncul hasil augmented reality.
Selain assemblr 3D yang menggunakan teknologi augmented reality, terdapat juga bagian assemblr lain yang dapat dieksplor lebih jauh dalam pemanfaatannya sebagai media pembelajaran digital yaitu assemblr metaverse. Dalam pemanfaatannya, assemblr metaverse dapat didesain selayaknya laboratorium dalam bentuk virtual reality. Virtual lab dihadirkan untuk dapat mengekspresikan level representasi makroskopik dan simbolik. Pada level makroskopik siswa akan disajikan peralatan dan bahan â bahan kimia selayaknya pada laboratorium sesungguhnya. Siswa kemudian dapat mengamati perubahan dan fenomena yang terjadi selama praktikum berlangsung secara nyata. Selain itu, pada virtual lab pada assemblr metaverse ini juga disajikan simbol-simbol atau rumus kimia pada masing-masing bahan yang ada pada laboratorium seperti pada gambar.
Sumber: Youtube STEM-игÑÑ
Dengan lingkungan virtual 360o pengguna dapat melihat keseluruhan alat dan bahan yang tersedia secara lebih nyata. Keunggulan dari laboratorium virtual reality ini mampu menampilkan model visual untuk menjangkau konsep dengan representasi hingga pada level submikroskopik yang diharapkan dapat menunjang dan meningkatkan pemahaman konseptual siswa (Widarti et al., 2021). Pembelajaran berbasis virtual reality ini juga terbukti dapat memberikan pengalaman yang lebih mengesankan atau bermakna (Å kola et al., 2020).
Konsep Pemberdayaan Guru IPA Inovatif
Dalam memberdayakan guru IPA inovatif yang bertujuan dapat menciptakan media pembelajaran berbasis 3D tersebut bukanlah hal yang mudah. Sehingga dalam memberikan pemahaman guru IPA inovatif tersebut, diperlukan sebuah konsep pemberdayaan berupa kegiatan pelatihan, sertifikasi, maupun pelatihan IHT dengan tema âBelajar Bareng dengan Assemblrâ. Adapun rancangan pelaksanaan yang dapat dilakukan sebagai berikut.
Pertemuan Ke
Topik
Implikasi
Bagi Guru
Bagi Siswa
1
Pembelajaran IPA berbasis Multiple Representasi
Guru dapat mendesain pembelajaran dari 3 level representasi dengan baik
Siswa dapat memahami konsep-konsep abstrak dalam pembelajaran IPA dengan lebih bermakna
2
Pengenalan Assemblr 3D & Metaverse
Guru dapat memiliki desain pembelajaran multiple representasi yang dapat diterapkan pada Assemblr 3D & Metaverse
Siswa mendapatkan pembelajaran yang menyenangkan dan sesuai dengan kodrat zamannya sehingga diharapkan dapat menguatkan literasi digital siswa
3
Berkreasi dengan Assemblr 3D memanfaatkan teknologi augmented reality
Guru dapat membuat media pembelajaran 3D pada pembelajaran IPA memanfaatkan Assemblr 3D
4
Berkreasi dengan Assemblr Metaverse memanfaatkan teknologi virtual reality
Guru dapat membuat media pembelajaran virtual lab pada pembelajaran IPA memanfaatkan Assemblr Metaverse
Pelatihan tersebut dapat terlaksana dengan baik apabila dirancang secara terstruktur dan terukur. Pelatihan seperti ini memang lebih rumit dibandingkan dengan pelatihan perancangan media pembelajaran fisik, karena pada dasarnya guru harus dapat menganalisis permasalahan dan materi, mendesain produk, hingga pada tahap pembuatan produk. Oleh karena itu, dalam merealisasikan konsep pemberdayaan guru IPA inovatif sebagai alternatif pembelajaran digital ini, diperlukan pihak-pihak yang terlibat antara lain:
No
Pihak yang Terlibat
Kontribusi
1
Kemendikbudristek dan Dinas Pendidikan
Membuat izin dan membuat kebijakan dalam pelaksanaan pemberdayaan guru IPA secara keseluruhan. Selain itu, dapat juga membantu dalam penyusunan materi IPA yang berbasis multiple representasi
2
Perguruan Tinggi atau Akademisi
Pihak yang bekerjasama dengan sekolah atau pemateri dalam pemberdayaan guru IPA inovatif
3
Kepala Sekolah
Pihak yang memberi izin dan bertanggungjawab pada pelaksaan pemberdayaan guru IPA inovatif
Konsep pemberdayaan guru IPA inovatif melalui media digital âAsemblr 3D & Metaverseâ berbasis multiple representasi sangat potensial untuk dilakukan dan dikembangkan lebih lanjut. Pembelajaran melalui pemanfaatan AR, VR ataupun metaverse juga dapat meningkatkan pengalaman siswa, sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna. Terlebih di era society 5.0 ini, pemanfaatan teknologi menjadi hal mutlak untuk mendukung pembelajaran. Oleh karena itu, guru inovatif yang telah terlatih dan memiliki sertifikasi untuk mengembangkan media pembelajaran digital sangat diperlukan. Hal ini nantinya juga akan menciptakan iklim pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna bagi siswa, serta juga berimplikasi pada penguatan pengetahuan siswa yang mendalam tentang dunia digital melalui pembelajaran IPA.
Daftar Rujukan
Indonesia, R. (2003). Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 . Lembaran Negara.
Padang, F. A. L., Ramlawati, R., Yunus, S. R., & Samputri, S. (2021). Penerapan Media Assemblr Edu Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas VII SMPN 3 Makassar (Studi pada Materi Pokok Sistem Organisasi Kehidupan Makhluk Hidup). Seminar Nasional Pendidikan IPA , 1 (1), 124â135.
Riski Rika Ameliya, A. S. (2014). Analisis Penyebab Kesulitan Belajar IPA Pada Siswa Kelas IV. Paper Knowledge . Toward a Media History of Documents , 5 (2), 40â51.
Å kola, F., RizviÄ, S., Cozza, M., Barbieri, L., Bruno, F., Skarlatos, D., & Liarokapis, F. (2020). Virtual reality with 360-video storytelling in cultural heritage: Study of presence, engagement, and immersion. Sensors (Switzerland) , 20 (20), 1â17. https://doi.org/10.3390/s20205851
Widarti, H. R., Permanasari, A., Mulyani, S., Rokhim, D. A., & Habiddin. (2021). Multiple Representation-Based Learning through Cognitive Dissonance Strategy to Reduce Studentâs Misconceptions in Volumetric Analysis. TEM Journal , 10 (3), 1263â1273. https://doi.org/10.18421/TEM103-33
Penyunting: Putra