Generasi-Z hingga Alpha adalah generasi emas bangsa yang karakternya tidak biasa saja. Mereka cenderung lebih ahli dalam teknologi, berwawasan terbuka, dan memiliki bakat memberontak. Mereka memiliki keberanian untuk menolak hal-hal yang menurutnya tidak logis. Anak kelas menengah sudah biasa mengkritisi peraturan guru dan gaya belajar di kelas. Maka dari itu, guru milenial sudah tidak keren lagi jika masih berdiri dan berbicara di depan kelas lebih dari 30 menit. Sudah menjadi rahasia umum bahwa Guru masa kini wajib menggunakan metode-metode inovatif. Apalagi Guru yang telah memiliki bekal sertifikasi guru. Guru dengan sertifikasi professional sebaiknya banyak meluangkan waktu untuk mengikuti pelatihan guru maupun pelatihan in house training untuk meningkatkan kompetensinya. Banyak lembaga pelatihan yang telah menyediakan fasilitas tersebut diantaranya Guruinovatif.id yang kerap menyelenggarakan seminar ataupun diklat pembelajaran inovatif, yang sangat cocok diterapkan pada masa kini. Siswa dengan bakat pada level generasi-Z dan Alpha sepatutnya diberikan tantangan untuk menemukan sendiri, bukan diberikan teori. Kelas dihadirkan sebagai media bagi mereka untuk berkreasi dengan gagasan dan minatnya masing-masing. Hal ini bertujuan agar seluruh anggota dalam kelas menjadi tertarik untuk aktif dan menjadi kreatif.
Generasi yang aktif dan kreatif lahir dari kelas-kelas yang merdeka. Saat ini pemerintah melalui Kementrian Pendidikan sedang gencarnya menerapkan kebijakan Implementasi Kurikulum Merdeka (IKM) sejak 2020. IKM menjadi peluang bagi setiap subjek baik yang sederhana maupun rumit dikemas ke dalam proyek-proyek sederhana. Melalui IKM, para guru tidak tergesa-gesa mengejar capaian dan dapat berfokus pada materi esensial. Guru dapat berkreasi semaksimal mungkin untuk memerdekakan kelasnya. Salah satu metode yang dapat dipilih yaitu gamifikasi. Gamifikasi adalah strategi untuk mencapai tujuan kegiatan tetapi dikemas seperti permainan (Kapp dalam Ariani 2020). Pembelajaran di sekolah menengah dapat mengadaptasi gamifikasi pada tingkat yang lebih menantang kreativitas siswa yaitu dalam bentuk O-GAMI. O-GAMI adalah singkatan dari Our Gamification artinya permainan yang diciptakan sendiri. Siswa diarahkan untuk dapat menciptakan proyek berupa permainan yang berkaitan dengan tema pembelajaran sesuai minatnya baik itu berupa tradisional ataupun modern, berwujud ataupun tak berwujud, serta analog maupun digital.
Contoh O-GAMI pada tingkat sederhana, dapat dilakukan dengan memberikan kesempatan peserta didik membuat proyek permainan analog seperti membuat tebak gambar pada kertas manila, membuat Teka Teki Silang (TTS), maupun membuat permainan kartu untuk mencocokkan tema-tema yang berkaitan dengan topik pembelajaran. Selain O-GAMI berwujud, peserta didik dapat pula diarahkan untuk membuat permainan dalam bentuk lagu, tepuk tangan, permainan pesan suara, maupun bermain peran. Contoh O-GAMI pada tingkat sedang dapat memanfaatkan media-media digital yang telah ada seperti diantaranya Kahoot, Quizizz, Sliding Puzzle, Minecraft, Kinecraft, Ular Tangga, Hago, Lego, World Wall dan Puzzle Maker. Sedangkan contoh O-GAMI pada tingkat yang rumit, siswa dapat mengembangkan sendiri permainannya dengan pengembangan Software Adobe maupun memanfaatkan web. O-GAMI ini dapat dirancang menyerupai permainan harta karun seperti pada Game Cities. Setiap pengguna akan mengejar target untuk menemukan harta karun atau hadiah utama, setelah melalui berbagai tantangan atau pertanyaan terkait dengan materi pelajaran selama perjalanannya. Contoh-contoh O-GAMI ini dapat dipilih sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan khususnya berkaitan dengan fasilitas yang mendukung mereka.
Adapun keunggulan dari pembelajaran dengan O-GAMI ini diantaranya:
1) Pembelajaran yang rumit dapat disajikan lebih mudah dalam bentuk permainan,
2) Siswa tidak berada dalam tekanan bahkan merasa seolah tidak sedang belajar karena pembelajaran didominasi dengan penyelesaian misi proyek permainan,
3) Siswa merasakan kebahagiaan dan antusias dikarenakan pembelajaran dikemas dengan seru,
4) Siswa merasa lebih dihargai karena karya yang dibuatnya dijadikan media belajar untuk seluruh kelas, dan
5) Siswa berpartisipasi aktif dalam pembelajaran, tidak hanya menjadi followers tapi justru menjadi trendsetter. Ini adalah poin paling penting dalam pembelajaran O-GAMI.
Siswa dibentuk untuk menjadi trendsetter bermakna bahwa merekalah yang menciptakan media yang digunakan untuk belajar di kelas. Mereka bukan sekedar followers yang selalu mengikuti petunjuk dari guru saja. Pembelaaran O-GAMI ini diharapkan membangkitkan kreativitas siswa generasi-Z hingga Alpha untuk menuangkan ide-idenya dalam bentuk permainan. Kemampuan berpikir tingkat tinggi juga secara tidak langsung akan hadir disaat mereka berupaya menghubungkan topik pembelajaran ke dalam tema permainan dan menentukan pola. Pembelajaran O-GAMI layak untuk diterapkan di kelas-kelas yang merdeka. Kelas akan menjadi sangat menantang, menarik, dan dinanti-nanti.
#Guruinovatif, #LombaArtikelS3, #ArtikelGI, #LombaGI
Penyunting: Luqmanul Hakim