Belajar Sejarah Sambil Nge-Game: Inovasi Gamified Virtual Exhibition Mengubah Kelas Sejarah Menjadi Menyenangkan Lewat Minecraft dan Roblox - Guruinovatif.id

Diterbitkan 05 Mei 2026

Belajar Sejarah Sambil Nge-Game: Inovasi Gamified Virtual Exhibition Mengubah Kelas Sejarah Menjadi Menyenangkan Lewat Minecraft dan Roblox

Apakah kalian pernah ngantuk dan bosan saat belajar sejarah? Nah, metode pembelajaran ini merupakan solusi seru buat ngubah kelas sejarah jadi seasyik main game! Lewat inovasi Gamified Virtual Exhibition menggunakan minecraft dan roblox.

Metode Mengajar

Filipus Dimas Darumurti, S.Pd.

Kunjungi Profile
18x
Bagikan

Banyak siswa masih terjebak pada pandangan bahwa pelajaran sejarah itu kuno, membosankan, dan sekedar hafalan masa lalu yang harus dilupakan. Hal ini sering kali kita dengar dan menjadi refleksi bersama betapa kakunya metode pengajaran di kelas.  Salah satu  inovasi dan transformasi yang dapat dilakukan oleh guru sejarah yaitu model dan metode  pembelajaran. Hal ini penting dilakukan oleh guru untuk mendukung terciptanya pembelajaran  sejarah yang menyenangkan. Model dan metode pembelajaran sejarah yang menyenangkan dapat membangun budaya positif di sekolah seperti motivasi belajar, kreativitas dan kolaborasi. Proses pembelajaran harus mampu menjadikan siswa menjadi pribadi yang berkembang secara utuh. Proses  pembelajaran harus mampu mengembangkan siswa dengan kemampuan kognitif (berpikir  tingkat tinggi), interpersonal (mengkomunikasikan gagasan), dan kecakapan hidup abad 21 (ASJI, 2017). 

Inovasi dan transformasi yang dilakukan harus mengarah pada unsur kebaruan yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan konteks dari siswa maupun lingkungannya (Supriatna  & Maulidah, 2020). Generasi saat ini merupakan generasi yang akrab dengan dunia digital. Pembelajaran yang hanya mengandalkan ceramah di dalam kelas jelas tidak lagi relevan dengan konteks dan kebutuhan zaman. Oleh karena itu, diperlukan sebuah pembelajaran yang menyenangkan (joyful learning) yang menyesuaikan dengan konteks masa kini agar siswa tidak lagi merasa tertekan, melainkan termotivasi dan bahagia dalam belajar. 

Dari studi lapangan ke dunia game edukatif

Untuk mengubah pandangan tersebut dan menghilangkan kelas sejarah yang membosankan, dikembangkan sebuah inovasi solutif yang memadukan Project-Based Learning dengan teknologi digital. Inovasi ini adalah Gamified Virtual Exhibition menggunakan platform Minecraft dan Roblox. Pembelajaran sejarah melalui Gamified Virtual Exhibition ini juga menanggapi konteks siswa pada masa sekarang dimana mereka sebagai generasi yang akrab dengan dunia digital. Tantangan digitalisasi ini harus dijadikan peluang dalam menanggapi konteks siswa dan zaman. Guru harus kreatif dalam melaksanakan pembelajaran supaya siswa juga terlayani dengan baik dan menjadi kreatif pula (Supriatna & Maulidah, 2020), tetapi tetap tidak meninggalkan esensi pembelajaran yaitu mendidik siswa baik secara akademik maupun non akademik. 

Pada metode pembelajaran ini, siswa diajak terjun langsung untuk melakukan studi lapangan yang mengeksplorasi masjid-masjid kuno peninggalan Keraton Yogyakarta dan Pura Pakualaman secara langsung. Studi lapangan mendorong para siswa untuk aktif belajar materi sejarah di luar kelas bersinggungan langsung dengan sumber primer sejarah masa lalu. Belajar sejarah melalui studi lapangan berarti para siswa terjun langsung mengunjungi situs-situs sejarah. Para siswa melakukan pengamatan dan penelitian langsung di lapangan sehingga dapat menemukan pengetahuan langsung tentang sejarah dari materi pelajaran yang sedang mereka pelajari. Studi lapangan merupakan salah satu bentuk pembelajaran outdoor dimana terjadi kegiatan observasi untuk mengungkap fakta–fakta guna memperoleh data langsung dilapangan (Ahmad  & Laha, 2020). Studi lapangan dilakukan dalam rangka heuristik, yaitu mencari dan  mengumpulkan sumber, jejak, dan bukti sejarah (Muhsin Z, 2009). 

F2skomp265RyPc2XhxfLi71PuSZLjDWYcswqzjsX.jpg wvhpdEiqZMtr82XeuJRKMLACDtcp4cL04Q0ujEWS.jpg

Gambar 1: Para siswa studi lapangan ke Masjid Pakualaman

Dari hasil pengamatan dalam studi lapangan tersebut kemudian para siswa membuat produk berupa Virtual Exhibition berbasis game beserta dengan katalognya dalam bentuk flipbook

 ILveJStkP8RfsJaeQQACd20Xz5ol3U9ffJ7yfHcY.jpg 3Mrr06FmXhA69rqRgda71lysL4voea5iVydz9v5H.jpg

Gambar 2: Flipbook katalog Masjid Pakualaman https://heyzine.com/flip-book/0990e15911.html

Ini merupakan metode pembelajaran dengan pendekatan kreatif dan joyful learning yang menawarkan unsur kebaruan yang kuat, di mana ruang pameran maya ini menjadi sarana bagi kreativitas dan wadah kolaborasi siswa yang dapat diakses kapan saja dan di mana saja hanya melalui gawai atau laptop. 

Ltn4ENYxZjQXteCgxKAhk1s5hpHuAQrAlDSeAPqi.jpg E0CuRfTbABEFzYD1yyOP385N6goXuzRi7TKk15QE.jpg

Gambar 3: Hasil Gamified Virtual Exhibition (roblox) Masjid Pakualaman https://www.roblox.com/games/126841416186038/Masjid-Agung-Pura-Pakualaman-v2

Penerapan inovasi ini memiliki desain implementasi yang sangat jelas, terukur, dan berpusat pada siswa (student-centered). Implementasi metode pembelajaran ini melalui proses sebagai berikut, (1) Kegiatan literasi/studi pustaka dimana para siswa mempelajari dokumen dan materi sejarah dalam kelompok secara mandiri sebagai bekal pengetahuan awal. Kegiatan literasi ini dapat dilakukan dengan membaca buku di perpustakaan, mencari artikel, jurnal, video dan sumber-sumber lainnya di internet, (2) Kegiatan studi lapangan dimana para siswa melakukan pengamatan dan eksplorasi langsung ke situs sejarah yang ditentukan, berinteraksi dengan pihak terkait untuk mendapatkan data-data sejarah. (3) Pembuatan produk pameran virtual dan katalog pameran dimana siswa berkolaborasi merancang produk digital Gamified Virtual Exhibition menggunakan minecraft atau roblox. (4) Presentasi pameran virtual dimana pada tahap ini para siswa melakukan presentasi produk, berdiskusi, dan melakukan tanya jawab. Metode ini terbukti sangat aplikatif disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang ada.

Membangun motivasi, kreativitas dan kolaborasi

Inovasi metode pembelajaran ini memiliki dampak untuk membangun motivasi belajar, kreativitas, dan kolaborasi siswa. Motivasi belajar sangat erat kaitannya dengan faktor psikis para siswa, dimana mereka memiliki kemauan, gairah, merasa senang dan semangat untuk belajar  sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik (Sardiman, 2016). Guru memiliki  tugas untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa dengan menerapkan pembelajaran yang menyenangkan, sehingga guru perlu menggunakan metode pembelajaran yang sesuai. Metode pembelajaran ini dapat mendorong kreativitas siswa. Kreativitas juga diperlukan dalam membuat Gamified Virtual Exhibition sehingga menarik, mudah dipelajari dan memberikan informasi yang bermanfaat. Menurut KBBI Kreativitas adalah kemampuan untuk mencipta; daya cipta; perihal berkreasi; kekreatifan. Oleh karena itu para siswa menjadi memiliki keterampilan untuk menciptakan  suatu produk yang berguna. Hal ini juga mendorong para siswa untuk berpikir kreatif.  

Metode pembelajaran ini juga dapat membangun kolaborasi para siswa. Kolaborasi menjadi penting supaya para siswa dapat bekerja sama dan menjalin relasi yang baik dengan orang lain. Kolaborasi dilakukan oleh para siswa dengan berdiskusi bersama siswa lain dalam kelompok dan pembuatan projek Gamified Virtual Exhibition. Roschelle dan Teasley yang mengatakan bahwa  collaboration more specifically as “mutual engagement of participants in a coordinated effort to solve a problem together” (Saleh, 2020). Jadi di dalam kolaborasi terjadi kerjasama antar siswa, bertukar pikiran, ide dan gagasan. 

Implementasi ini dilaksanakan pada siswa kelas X berjumlah 4 kelas dengan jumlah 142 siswa. Dari implementasi ini didapatkan hasil yaitu bahwa metode pembelajaran ini dapat membangun motivasi siswa dengan skor rata-rata (skala 1-4) yaitu 3,28, kreativitas siswa 3,38, dan kolaborasi siswa 3,47. Sehingga dapat diketahui total skor rata-rata yaitu 3,38 berada pada kategori tinggi. Pembelajaran dengan metode Gamified Virtual Exhibition ini mendapat tanggapan sangat positif. Dari tingkat kepuasan siswa sebanyak 92% siswa merasa senang dan puas, serta dari aspek pemahaman materi sebanyak 96% menyatakan projek membantu pemahaman mereka. Siswa juga memberikan apresiasi pada pendekatan kreatif dan teknologi (Minecraft, Roblox) yang membuat sejarah lebih hidup. Seperti yang terungkap dalam testimoni siswa terkait motivasi“Belajar sejarah menjadi seru, tidak membosankan seperti biasanya”“Saya jadi sadar pentingnya melestarikan warisan budaya”“Metode studi lapangan membuat saya tertarik datang ke tempat bersejarah”, terkait kreativitas “Membangun masjid di Minecraft/Roblox melatih imajinasi dan keterampilan digital”“Saya bisa mengemas informasi sejarah jadi produk kreatif yang menarik”“Tugas ini memunculkan ide-ide baru yang tidak terpikirkan sebelumnya”, dan terkait kolaborasi “Kerja tim mengajarkan saya membagi tugas, mendengarkan pendapat, dan musyawarah”“Walaupun ada konflik, kami belajar menyelesaikan bersama”“Saya lebih aktif berkomunikasi dengan teman kelompok”

Metode pembelajaran ini tentunya sangat bermanfaat dan berdampak pada siswa. Refleksi siswa menunjukkan peningkatan kesadaran akan pentingnya melestarikan warisan budaya, serta pengalaman berharga dalam kolaborasi dan pemecahan masalah. Kelas sejarah menjadi menyenangkan dan siswa bahagia untuk belajar sejarah. Kecakapan abad 21 seperti kreativitas dan kolaborasi sangat penting dimiliki siswa pada masa sekarang ini. Melalui studi lapangan ke masjid-masjid bersejarah, siswa belajar langsung tentang toleransi, penerimaan, dan penghargaan terhadap keberagaman, yang kemudian mereka tuangkan semangatnya ke dalam Gamified Virtual Exhibition. 

oleh: Filipus Dimas Darumurti, M.Pd., Gr

Referensi

Abdillah, C. (2022). JOYFUL LEARNING : Solusi Model Pembelajaran Menyenangkan bagi  Siswa. Kumparan.Com. https://kumparan.com/candra-abdillah/joyful-learning-solusi model-pembelajaran-menyenangkan-bagi-siswa-1zGSc1sEPFX/full 

Ahmad, B., & Laha, M. S. (2020). Penerapan studi lapangan dalam meningkatkan  kemampuan analisis masalah (Studi Kasus pada mahasiswa Sosiologi IISIP YAPIS  BIAK). Jurnal Nalar Pendidikan8(1), 63. https://ojs.unm.ac.id/nalar/article/view/63-72 

Amanta, A. (2021). Pameran Virtual, Pilihan Menarik yang Tak Kalah Atraktif. Smarteye.Id.  https://smarteye.id/blog/pameran-virtual/ 

ASJI. (2017). Kurikulum Berbasis Paradigma Pedagogi Ignasian Sekolah Yesuit. Asosiasi  Sekolah Yesuit Indonesia. 

Depdiknas. (2003). Kurikulum 2004. Pedoman Khusus Pengembangan Silabus dan Penilaian  Mata Pelajaran Sejarah. PT. Cipta Adi Pustaka.

Fisher, M. E., Stockbridge, K., Dorner, M., Evensen, C. A., Maghzi, K., Pearson, H., &  Cuddy, E. (2015). Mapping Joyful Teaching and Learning: Multiple Perspectives on the  Active, Collaborative Learning Environment. CCNews26(4), 23–26. 

Muhsin Z, M. (2009). Studi Lapangan Bagi Penelitian Sejarah57, 1–9. 

Saleh, C. (2020). Konsep, Pengertian, dan Tujuan Kolaborasi. Dapu61071, 7–8. 

Sardiman, A. M. (2016). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Rajawali Pers. 

Supriatna, N., & Maulidah, N. (2020). Pedagogi kreatif, menumbuhkan kreativitas dalam  pembelajaran sejarah dan IPS. PT Remaja Rosdakarya. 

Suryadi, A. (2012). Pembelajaran Sejarah dan Problematikanya. Historia Pedagogia1(1).

0

0

Loading comments...

Memuat komentar...

Buat Akun Gratis di Guru Inovatif
Ayo buat akun Guru Inovatif secara gratis, ikuti pelatihan dan event secara gratis dan dapatkan sertifikat ber JP yang akan membantu Anda untuk kenaikan pangkat di tempat kerja.
Daftar Akun Gratis