ASIK EDU GAME "Asesmen Berbasis Inovasi dan Projek Education Game" - Guruinovatif.id

Diterbitkan 05 Mei 2026

ASIK EDU GAME "Asesmen Berbasis Inovasi dan Projek Education Game"

ASIK EDU GAME merupakan kegiatan asesmen sumatif akhr semester ganjil tahun pelajaran 2025/2026 di SMKN 1 Karangawen Kabupaten Demak, teknis asesmen dilaksanakan dengan kegiatan projek Edu Game yang akan di presentasikan oleh murid

Metode Mengajar

Faizal Fakhri, S.Pd.,M.Pd.

Kunjungi Profile
22x
Bagikan

Abstrak

Artikel ini memaparkan kegiatan asesmen akhir berbasis projek di SMK Negeri 1 Karangawen bernama ASIK EDU GAME (ASesmen Berbasis Inovasi dan Projek Education Game), Kegiatan asesmen akhir berbasis projek ini merupakan kegiatan yang sudah disepakati bersama oleh seluruh dewan Guru dimana untu kegiatan asesmen akhir berbasis projek ini dilaksanakan dengan teknik kolaborasi antar mata pelajaran, dalam kegiatan projek edu game setiap guru mata pelajaran mempunyai indikator penilaian tersendiri terhadap hasil pekerjaan murid yang dituangkan dalam kegiatan projek edu game. Kegiatan asesmen akhir berbasis projek ini sesuai pembelajaran mendalam (Deep Learning) yang memiliki tiga elemen utama, bermakna, berkesadaran, dan menyenangkan. Kegiatan asesmen akhir berbasis projek dapat juga mencakup Delapan dimensi profil lulusan SMK meliputi beriman dan bertaqwa, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas,kolaborasi, kemandirian, kesehatan dan komunikasi

Pendahuluan

Transformasi pendidikan kejuruan saat ini menuntut adanya inovasi dalam sistem pembelajaran dan asesmen yang tidak hanya berorientasi pada penguasaan materi, tetapi juga pada pengembangan kompetensi holistik murid. Sekolah Menengah Kejuruan sebagai lembaga pendidikan yang dapat mempersiapkan lulusan siap kerja dituntut untuk mampu menghadirkan proses evaluasi yang relevan dengan kebutuhan dunia kerja serta perkembangan zaman, oleh karena itu pendekatan asesmen konvensional yang cenderung berfokus pada aspek kognitif semata, kegiatan asesmen perlu dikembangkan menjadi bentuk asesmen yang lebih bervariatif dan menyenangkan bagi murid.

Salah satu pendekatan yang dapat diterapkan adalah asesmen berbasis projek, yang dapat memberikan ruang bagi murid untuk menuangkan pengetahuan melalui pengalaman nyata, kolaborasi, serta pemecahan masalah. Model asesmen ini dinilai mampu menggambarkan capaian kompetensi secara lebih komprehensif karena melibatkan berbagai aspek, baik pengetahuan,keterampilan, maupun sikap, selain itu asesmen berbasis projek dapat memungkinkan terjadinya integrasi antar mata pelajaran sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna.

Sejalan dengan hal tersebut, SMK Negeri 1 Karangawen mengembangkan inovasi asesmen akhir semester melalui program ASIK EDU GAME (Asesmen Berbasis Inovasi dan Projek Education Game), Program ini dirancang sebagai bentuk evaluasi kolaboratif antar mata pelajaran yang mengedepankan kreativitasm keterlibatan aktif murid, serta penerapan konsep pembelajaran mendalam (deep learning), dalam implementasi kegiatan ini tidak hanya menilai hasil akhir tetapi juga proses berpikir, kerja sama, serta kemampuan murid dalam menyelesaikan tantangan berbasis projek.

Keunggulan Projek Edu Game

  • Meningkatkan keterlibatan dan Motivasi Belajar

    Projek Edu Game menghadirkan suasana belajar yang interaktif dan tidak monoton, unsur permainan (game) mampu mendorong partisipasi aktif murid sehingga mereka lebih termotivasi dalam menyelesaikan tugas projek

  • Selaras dengan pendekatan pembelajaran mendalam (deep learning)

    Melalui perancangan dan pengembangan game edukatif, murid tidak hanya memahami konsep teoritis tetapi juga dapat mengaitkan berbagai konsep lintas mata pelajaran, menerapkan pengetahuan dalam konteks nyata, mengembangkan kemampuan berpikir tingkat tinggi

  • Mengembangkan keterampilan abad 21 (4C)

    KeterampilanImplementasi dalam projek Edu Game
    Critical ThinkingMenyusun alur game, logika permainan, dan pemecahan masalah
    CreativityMendesain konsep, tampilan dan mekanisme permainan
    CollaborationBekerja dalam tim lintas peran (Desainer game, pembuatan properti, dan konten)
    CommunicationPresentasi hasil projek dan penyampaian ide
  • Mengintegrasikan antar mata pelajaran

    Setiap mata pelajaran dapat berkontribusi dalam projek yang sama dengan indikator penilaian berbeda, hal ini dapat membuat pembelajaran, lebih kontekstual, tidak terpisah-pisah, lebih bermakna bagi murid.

  • Menguatkan profil lulusan SMK

    Projek ini berkontribusi langsung pada penguatan berbagai dimensi profil lulusan, seperti keimanan dan ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitasm kolaborasi, kemandirian, kesehatan dan komunikasi.

  • Relevan dengan dunia kerja dan industri

    Pengembangan Edu Game mencerminkan praktik kerja nyata di bidang, industri kreatif, teknologi digital, pengembangan media pembelajaran, sehingga peserta didik memiliki pengalaman yang mendekati kebutuhan dunia kerja (link and math).

  • Fleksibel dan Adaptif

    Projek edu game disesuaikan dengan berbagai kompetensi keahlian di SMK, tingkat kesulitasn yang berbedam dan pemanfaatan media (digital dan non-digital).

Implementasi Kegiatan

Asesmen akhir berbasis projek EDU Game terlaksana dengan sistem blok dengan penjadwalan penilain tiap kelas, kegiatan ASIK EDU GAME terdapat beberapa tahapan sebagai berikut:

HariKegiatanOutput
Hari Ke 1Kick off projek, pembagian kelompok, pemaparan temakarangka awal ide
Hari ke 2Brainstorming konsep dan riset kebutuhan alatKonsep permainan
Hari ke 3Penyusunan aturan permainan (draft 1)Draft aturan dan alur permainan
Hari ke 4Persiapan alat dan mediaAlat permainan 50%
Hari ke 5Revisi konsep dan simulasi awalHasil simulasi awal
Hari ke 6Penyempurnaan alat dan aturan permainanProduk permainan 80%
Hari ke 7Uji coba permainan dan evaluasiCatatan evaluasi
hari ke 8Finalisasi permainan dan penulisan laporanLaporan terstruktur
Hari ke 9Penampilan / Pelaksanaan edu game antar kelompokDokumentasi kegiatan
Hari ke 10Presentasi akhir dan penilaian sumatif projekProduk final dan nilai projek

Komponen Penilaian

KomponenBobot
Kreativitas dan inovasi desain permainan20%
Kesesuaian dengan tema dan lintas mapel20%
Kerja sama dan pembagian tugas15%
Keamanan dan unsur aktivitas fisik15%
Laporan akhir projek15%
Presentasi akhri15%

Produk akhir Projek

  • Permainan edu game yang siap dimainkan
  • Aturan permaianan  (Versi Indonesia dan ringkasan dengan bahan Inggris)
  • Laporan projek Edu game
  • Video dokumentasi kegiatan
  • Presentasi kelompo

Landasan teori yang selaras dengan kegiatan ASIK EDU GAME

Berikut beberapa teori yang selaras dengan kegiatan ASIK EDU GAME sebagai berikut:

  1. Teori konstruktivisme yang dikemukakan oleh Jean Piaget (1952) dan dikembangkan oleh lanjut oleh Lev Vygotsky (1878), menegaskan bahwa pengetahuan dibangun secara aktif oleh murid melalui interaksi dengan lingkungan dan pengalaman belajar, dalam konteks asesmen berbasis projek, teori ini menjadi landasan bahwa murid perlu dilibatkan secara langsung dalam proses eksplorasi dan konstruksi pengetahian agar pembelajaran lebih bermakna.
  2. Teori pembelajaran berbasis pengalaman (Experiental learning) yang diperkenalkan oleh David A.Kolb (1984), menjelaskan bahwa proses belajar terjadi melalui siklus pengalaman konkret, refleksi, konseptualiasasi, dan eksperiman aktif. Penerapan projek dalam asesmen memberikan kesempatan kepada murid untuk mengalami secara langsung proses pembelajaran tersebut sehingga pemahaman yang diperoleh lebih mendalam.
  3. Teori pembelajaran berbasis projek (project based learning) sebagaimana dijelaskan oleh Thomas Markham (2011) menempatkan projek sebagai inti dari proses pembelajaran yang berorientasi pada pemecahan masalah nyata, dalam asesmen berbasis projek, murid dituntut untuk menghasilkan produk atau karya sebagai representasi dari penguasaan kompetensi yang telah dipelajari.

Penutup

Secara keseluruhan implementasi projek Edu Game dalam asesmen akhir berbasis projek di SMK Negeri 1 Karangawen menunjukkan bahwa proses evaluasi pembelajaran dapat dirancang lebih inovatif, kontekstual, dan berorientasi pada pengembangan kompetensi utuh murid. pendekatan ini tidak hanya meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar, tetapi juga memperkuat kemampuan berpikir kritis, kreativitas,  kolaborasi serta komunikasi melalui pengalaman belajar yang terintegrasi antar mata pelajaran, di sisi lain penerapan prinsip pembelajaran mendalam menjadikan kegiatan asesmen lebih bermakna, sadar proses, dan menyenangkan, dengan demikian projek Edu game tidak sekedar menjadi alternatif metide penilaian, melainkan juga strategi efektif dalam membentuk profil lulusan SMK yang adaptif, kompeten, dan sikap menghadapi tuntutan dunia kerja maupun dinamika kehidupan bermasyarakat.

Dokumentasi Kegiatan

dqYZTWn7mHUJKBq15haLPPsjxpieUwKx4cnGACD1.jpgJneZqiAwN75kghXDdX6GNWxhurznQKrovR89yhRs.jpgbu6vqlTdo3WCnjYru48wVGI5yHIkNq4jsn2sBVsp.jpgLfRqXvHWq5UusgIDaSGsM2e7fXtpgwLzubMc27CB.jpgf2miE75RvF8llTEs9O0ZkRjXZpFeHxtuNKuJjPD5.jpgiIxZgrVdyVE8LEEsuHtcaaocCOtBu4GazbEM9uPD.jpg

Link video kegiatan dapat diakses pada link berikut:

Daftar Pustaka:

  • Piaget, Jean. (1952). The origins of intelligence in children. New York: International Universities Press.
  • Vygotsky, Lev. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.
  • Kolb, David A.. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
  • Markham, Thomas. (2011). Project based learning: A bridge just far enough. Teacher Librarian, 39(2), 38–42.

Kegiatan refleksi dan evaluasi keterlaksanaan projek EDU GAME

Ls3xQ47VIXzqMsw0UxcmevSvjZu9Gci1DQIVhpiy.png

 

 

0

0

Loading comments...

Memuat komentar...

Buat Akun Gratis di Guru Inovatif
Ayo buat akun Guru Inovatif secara gratis, ikuti pelatihan dan event secara gratis dan dapatkan sertifikat ber JP yang akan membantu Anda untuk kenaikan pangkat di tempat kerja.
Daftar Akun Gratis
Klaim Sertifikat & Promo 🎁
Komunitas