Salah satu keberhasilan guru dalam proses pembelajaran dapat dilihat dari hasil penilaian/asesmen. Nilai yang baik menunjukkan bahwa proses pembelajaran dapat diterima oleh peserta didik. Namun adakalanya proses pembelajaran sudah berjalan dengan baik, namun nilai akhir peserta didik menunjukkan rata-rata yang masih kurang dari kkm. Hasil asesmen sumatif seringkali menunjukkan hasil yang tidak merefleksikan pemahaman peserta didik. Malalui wawancara secara mendalam, hampir seluruh peserta didik memberikan umpan balik yang seragam, mereka dapat memahami materi saat proses pembelajaran, namun lupa saat tiba waktu ujian karena tidak mengulang kembali pembelajaran yang telah di dapat di rumah.
Dari situasi ini, kebutuhan utama yang harus saya lakukan sebagai guru ialah menciptakan strategi pengulangan aktif yang menyenangkan. Seiring dengan pencarian solusi, saya menemukan fenomena unik yang terjadi di sekolah saya. Banyak dari peserta didik seringkali bermain kartu saat jam istirahat. Ini merupakan dampak dari dibatasinya penggunaan android di sekolah. Peserta didik hanya boleh menggunakan android saat jam pelajaran berlangsung dan atas persetujuan dari guru yang bersangkutan. Jenis kartu yang dimainkan seperti kartu remi, uno, ataupun domino. Bahkan terkadang peserta didik sampai terbawa suasana saat bermain kartu hingga tiba jam pelajaran dimulai, guru kerap memergoki peserta didik yang sedang asik bermain kartu. Fenomena ini menunjukkan bahwa peserta didik memiliki antusiasme tinggi terhadap permainan nondigital (kartu). Berdasarkan situasi yang terjadi, saya berpikir untuk menciptakan strategi pengulangan aktif yang menyenangkan lewat permainan kartu yang diintegrasikan dalam board game. Beberapa permainan kartu sudah saya buat agar peserta didik dapat bermain sekaligus belajar materi pelajaran tertentu dengan cara yang menyenangkan. Hal ini juga sebagai bentuk kontribusi saya terhadap upaya peningkatan literasi dan numerasi di sekolah.
Sebagai respon awal, saya pernah menciptakan kartu permainan berbasis materi klasifikasi mahkluk hidup untuk asesmen. Saat proses pembelajaran berlangsung, saya menyelipkan kegiatan asesmen dari permainan kartu sebagai asesmen formatif untuk menguji apakah pembelajaran yang telah saya lakukan dapat membuat peserta didik mudah dalam memahami materi. Namun besarnya jumlah peserta didik dalam satu kelas membuat saya kesulitan mengatur mekanisme bermainnya. Hal ini juga yang membuat saya membuat permainan papan (board game) materi sistem pencernaan bernama kembara cerna, permainan papan yang mengintegrasikan strategi permainan biologi dengan tanya jawab. Kembara cerna lahir sebagai jembatan antara kebutuhan akademis dan hobi siswa. Dengan mengubah metabolisme menjadi aturan main (game mechanic), siswa dipaksa untuk melakukan pengulangan konsep secara sukarela.

gambar 1. siswa bermain papan permainan kembara cerna
Dampak
Permainan kembara cerna mengubah pembelajaran yang pasif menjadi pengalaman kompetitif yang emosional dan menyenangkan. Permainan ini membantu menciptakan ekosistem belajar yang berpusat pada siswa (student-centered) dan mendukung pembelajaran berdiferensiasi. Permaianan ini membantu siswa dalam meningkatkan pemahaman, pengulangan materi dan nilai dalam ujian.
Bagi guru, papan permainan dapat digunakan sebagai alat peraga yang interaktif dan sebagai instrumen asesmen formatif untuk mengamati sejauh mana siswa memahami logika sistem pencernaan. Setelah berbagi praktik baik dalam kelompok belajar, guru mendapatkan pengalaman baru mengenai penggunaan papan permainan dalam proses pembelajaran. Kegiatan ini menginspirasi guru lain untuk membuat permainan serupa menggunakan konsep mata pelajaran masing-masing mata pelajaran.
Untuk informasi lebih lanjut mengenai papan permainan kembara cerna, silahkan akses dokumentasi pendukung pada link berikut:
https://drive.google.com/drive/folders/1RsUJHgHWY7MHD4SByVD44TYjJTAu2zLn?usp=drive_link