BEKKANTAN (BELAJAR KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL YANG SANTAI, ASIK DAN MENGGEMBIRAKAN) - Guruinovatif.id

Diterbitkan 06 Mei 2026

BEKKANTAN (BELAJAR KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL YANG SANTAI, ASIK DAN MENGGEMBIRAKAN)

Dilatarbelakangi oleh tantangan implementasi pembelajaran koding dan kecerdasan artifisial di Indonesia, khususnya di Kalimantan Utara, seperti keterbatasan infrastruktur, rendahnya kompetensi TIK guru, serta stigma bahwa koding adalah mata pelajaran yang sulit dan menakutkan. Melalui p

Cerita Guru

Bhakti hundari

Kunjungi Profile
17x
Bagikan

Saat ini dunia sedang mengalami transformasi besar akibat Revolusi Industri 4.0, dimana kecerdasan artifisial menjadi kekuatan utama yang membentuk cara manusia belajar, bekerja dan hidup. Ditengah perkembangan Kecerdasan Artifisial, Indonesia berada pada kondisi optimis dan kesiapan untuk menuju Go Digital. Indonesia sedang melakukan langkah serius untuk menjawab tantangan global melalui pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial.
Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial bukan sekedar program baru, tapi visi jangka panjang untuk membentuk siswa berpikir komputasional, kreatif, kolaboratif dan adaptif terhadap masa depan. Namun, implementasi pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial di Indonesia menghadapi sejumlah tantangan serius dilapangan.

Adapun situasi yang dihadapi sekolah dan guru Koding dan Kecerdasan Artifisial saat ini khususnya di Kalimantan Utara adalah : 

  • Kesenjangan infrastruktur. Masih banyak sekolah di Kalimantan Utara yang belum memiliki sarana dan prasarana penunjang untuk pembelajaran Koding dan Kecerdasan Buatan.
  • Tidak semua guru memiliki keterampilan dan pengetahuan yang cukup dalam teknologi informasi dan komunikasi, sedangkan kemampuan memahami Koding dan Kecerdasan Artifisial bukan lagi milik guru informatika saja, melainkan menjadi kebutuhan senua guru agar mampu menyesuaikan pembelajaran dengan dunia yang semakin berkembang dan cerdas.
  • Mata pelajara Koding dan Kecerdasan Artifisial dianggap mata pelajaran yang menakutkan, sulit dan membingungkan karna harus menuliskan baris kode.
  • Koding dan kecerdasan artifisial dianggap tidak berkaitan dengan mata pelajaran lainnya.
  • Peserta didik belum pernah mengenal atau belajar Koding dan Kecerdasan Artifisial disekolah sebelumnya.

Dari tantangan inilah yang kemudian menjadi titik awal penulis dalam mencari ide, penulis ingin menghadirkan cara belajar Koding dan Kecerdasan Artifisial yang santai, asik dan menggembirakan. Sehingga dapat diikuti oleh semua guru bukan hanya guru informatika saja.
Penulis memberi nama pendekatan ini “BEKKANTAN (Belajar Koding dan Kecerdasan Artifisial yang Santai, Asik dan Menggembirakan). Filosofinya sederhana yaitu belajar Koding dan Kecerdasan Artifisial harus terasa seperti bermain sambil berfikir. Tujuannya adalah menumbuhkan rasa percaya diri bahwa siapa pun dapat memahami dasar logika komputer dan memanfaatkan Kecerdasan Artifisial dalam pembelajaran. Melalui pendekatan yang ringan, penuh tawa, dan kontekstual, penulis ingin menghapus stigma bahwa Koding dan Kecerdasan Artifisial itu sulit, membingungkan dan menakutkan.
Pemilihan ide pendekatan BEKKANTAN (Belajar Koding dan Kecerdasan Artifisial yang Santai, Asik dan Menggembirakan) :

  1. Relevansi terhadap tantangan abad-21
    Keterampilan berpikir komputasional dan pemanfaatan Koding dan Kecerdasan Artifisial kini menjadi bagian penting dari kompetensi guru abad-21. Guru dituntut tidak hanya mampu mengajar, tetapi juga mampu menginspirasi siswa agar melek digital dan siap menghadapi dunia kerja masa depan yang berbasis teknolohgi. Namun fakta dilapangan bahwa masih banyak guru yang berpikiran bahwa Koding dan Kcerdasan Artfisial adalah
    pembelajaran untuk guru informatika saja dan tidak berkaitan dengan mata pelajaran lain, ditambah juga adanya mindset bahwa pembelajaran Koding dan Kcerdasan Artifisial adalam pembelajaran yang menakutkan, sulit dan membingungkan. Ide “BEKKANTAN (Belajar Koding dan Kecerdasan Artifisial yang Santai, Asik dan Menggembirakan) diharapkan dapat menjadi jembatan untuk mengurangi ketakutan ini.
  2. Kebutuhan akan pembelajaran yang menggembirakan.
    Pada dasarnya guru adalah pembelajar sepanjang hayat. Namun pada praktiknya, pelatihan Koding dan Kecerdasan Artifisial berlangsung serius dan fokus pada modul. Penulis ingin menciptakan kondisi belajar yang santai, asik, bermakna dan menggembirakan. Agar guru merasa nyaman saat mencoba hal baru. Dengan cara pemnbelajaran memahami, mengaplikasi dan merefleksi para guru tidak hanya menjadi peserta, tetapi pelaku aktif pencipta. Contonya: Guru IPA dapat membuat game interaktif dengan tema Clash Of Champion, guru matematika dapat membuat video cerita dengan memanfaatkan Kecerdasan Artifisial atau guru kelas dapat membuat konten kreatif dengan Kecerdasan Artifisial.
  3.  
  4.  

    Potensi dampak dan berkelanjutan
    Penulis memilih ide ini karena memiliki dampak yang luas dan berkelanjutan. Setelah mengikuti sosisalisasi atau pelatihan guru mampu menerapkan hasil belajarnya secara mandiri di sekolahnya masing-masing. Mereka dapat memanfaatkan Koding dan Kecerdasan Artifisial, untuk pembuatan media pembelajaran yang kreatif, mempercepat pekerjaan administratif bahkan dapat menginspirasi rekan sejawat lainnya.
     

    Dengan demikian, pemilihan ide “BEKKANTAN (Belajar Koding dan Kecerdasan Artifisial yang Santai, Asik dan Menggembirakan) bukan hanya memperkenalkan Koding dan Kecerdasan Artifisial, tetapi juga dapat menumbuhkan budaya belajar positif, kolaboratif dan berkelanjutan di kalangan guru.
    Tujuan utama dari “BEKKANTAN (Belajar Koding dan Kecerdasan Artifisial yang Santai, Asik dan Menggembirakan) untuk menjadikan Koding dan Kecerdasan Artfiial sebagai alat berfikir kreatifyang dapat diterapkan dalam berbagai konteks pembelajaran, bukan sekedar
    keterampilan teknis.
    Langkah-langkah konkret dalam melaksanakan “BEKKANTAN (Belajar Koding dan Kecerdasan Artifisial yang Santai, Asik dan Menggembirakan” :
    1. Penulis menjadi narasumber webinar Enggang Benuanta BPMP Kalimantan Utara Edisi 127 dengan Topik “Koding Sat-set Tanpa Ribet”. 

    IIzaTsxkRBqcEzIYbIVk0kebnc4PoOLKCxPDbizt.png

    2. Penulis mengikuti kegiatan Pelatihan TOT Calon Pengajar Koding dan Kecerdasan Artifisial di Surabaya pada tanggal 14 – 19 Mei 2025 yang diselenggrakan oleh Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah. Saat kegiatan ini penulis berbagi praktik baik bagaimana cara membuat pembelajaran yang menggembirakan pada materi Rekayasa Prompt Untuk Kreasi Konten, penulis berbagi praktik baik yaitu cara membuat
    cerita anak digital (yang berisi gambar, teks dan suara) dengan hanya menggunakan dua platform yaitu Chatgpt dan Canva AI. Praktik baik ini mendapat tanggapan yang sangat positif dari pengajar dan rekan-rekan peserta pelatihan. Sehingga praktik baik ini digunakan oleh rekan-rekan peserta pelatihan dalam melakukan pengimbasan di daerah mereka masing-masing.

    9vmOjchZR3kY4kK9P6p20ep0B389QHSlfRE8RdBt.png

    3. Penulis menjadi narasumber kegiatan Sosialisasi Koding dan Kecerdasan Artifisial Tingkat SD dan SMP Se-Kota Tarakan yang diselenggarakan oleh Dinas Pendidikan Kota Tarakan. Saat kegiatan ini penulis mengajak peserta untuk belajar mudahnya pembuatan games dengan Scratch dan membuat konten kreatif yang menggabungkan Gambar bergerak dengan lagu, platform yang digunakan adalah Canva, Pixverse dan Suno. Hasil
    yang diperoleh seluruh peserta dapat membuat games mini dan konten kreatif sesuai dengan kreatifitas peserta.

    iSipymb50jxt4np7uFsMnuCieL7oxvSKyNCopcoE.png

    4. Penulis menjadi narasumber kegiatan Sosialisasi Pembelajaran Mendalam, Koding dan Kecerdasan Artifisial Tingkat PAUD, SD, SMP dan SMA/SMAK yang di selenggarakan oleh Balai Penjamin Mutu Pendidikan (BPMP) Kalimantan Utara. Kegiatan ini dilaksanakan pada hari Selasa, 7 Agustus 2025 di Malinau. Dalam kegiatan ini penulis mengenalkan metode pembelajaran Koding dan Kecerdasar Artifisial secara internet
    based, Plugged dan Unplugged. Karena peserta terdiri dari jenjang terendah yaitu guru PAUD, maka penulis memberikan contoh yang paling mudah yaitu bagaimana membuat pembelajaran koding secara unplugged karna pada dasarnya siswa PAUD masih banyak yang belum dapat menggunakan teknologi terlebih di wilayah Malinau masih banyak daerah yang belum terjangkau oleh intenet. Cara yang dapat dilakukan untuk guru PAUD adalah mengajak siswa untuk berpikir dengan logika contohnya adalah pengenalan pola atau bermain robot pengumpul sampah hal ini dapat mengasah kemampuan siswa dalam memecahkan masalah (Problem Solving). Di kegiatan ini juga penulis mengenalkan bagaimana menggunakan Koding dan Kecerdasan Artifisial secara maksimal seperti membuat games sederhana atau games edukasi yang disukai oleh siswa sesuai jenjangnya, membuat konten kreatif, membuat buku cerita sampai dengan cara pembuatan video veo3. Hasil yang diperoleh seluruh peserta dapat membuat games sesuai jenjang yang diajarkan.

    hhJr8iceiVIhW6dD5iQEQFTmKVTaraJenMV2tJNi.png

    5. Penulis menjadi narasumber di SD Negeri 013 Tarakan pada Kamis, 14 Agustus 2025 saat kegiatan KomBel. Penulis mengenalkan dasar-dasar koding atau koding sederhana dengan metode pembelajaran unplugged dan mengenalkan Assemblr Edu dimana pada Assemblr Edu juga terdapat blok kode yang mudah digunakan karna hanya menggunakan drag and drop. Hasil yang dicapai seluruh guru bahkan kepala sekolah di SD Negeri 015 Tarakan dapat membuat media pembejaran 3D/AR yang menggunakan blok kode.

    qiVNKDdnCkx5diqodKrK7XqE03H4vBQoaPkapwjY.png

    6. Penulis menjadi narasumber di SD Negeri 041 Tarakan pada 3 Juli 2025. Dalam kegiatan ini penulis mengenalkan koding dasar untuk siswa SD dan mengajak peserta untuk membuat media pembelajaran yang menggembirakan dengan bantuan Kecerdasan Artfisial yang ada pada ZEP QUIZ. Hasil yang diperoleh seluruh guru dapat membuat media pelajaran kreatif.

    KiAZBmZ91ZmJBHitDsmWifi7FHwMo86zzWeSktzF.png

    7. Penulis menjadi narasumber di SMP Negeri 14 Tarakan pada Sabtu, 23 Agustus 2025 saat kegiatan KomBel. Penulis mengenalkan dasar-dasar koding atau koding sederhana dengan metode pembelajaran unplugged dan mengenalkan Assemblr Edu dimana pada Assemblr Edu juga terdapat blok kode yang mudah digunakan karna hanya menggunakan drag and drop. Hasil yang dicapai seluruh guru bahkan kepala sekolah di SMP Negeri 14 Tarakan dapat membuat media pembejaran 3D/AR.

    8uHm42r1MFQspvKUq6hThYWpgk66AsA5S3qP2PaY.png

    8. Penulis menjadi narasumber di PKBM Tarakan pada 28 Agustus 2025. Dalam kegiatan ini penulis mengenalkan koding dasar untuk siswa paket A,B dan C dan mengajak peserta untuk membuat media pembelajaran yang menggembirakan dengan bantuan Kecerdasan Artfisial yang ada pada Wayground. Hasil yang diperoleh seluruh guru dapat membuat media pelajaran yaitu presentasi interaktif dengan bantuan Kecerdasan Artifisial pada Wayground.

    rFSkNpIWryPp8rzWX7xeEHQZrOOW8OryETkaSdlI.png

    9. Pelatihan Koding dan Kecerdasan Artifisial Jenjang SMA/SMK Kota Tarakan yang diselenggarakan oleh KGTK Kalimanatan Utara pada 8-12 September 2025. Penulis mengajarkan cara membuat koding unplugged yang mudah dipahami oleh siswa sebagai landasan awal dalam belajar koding. Penulis juga mengajarkan cara membuat cerita digital yang menggabungkan text, gambar dan suara dengan bantua Chatgpt dan Canva.
    Hasil yang diperoleh semua peserta dapat membuat sesuai dengan yang diajarkan dengan kreatifitas masing-masing peserta

    iLGmZoTZKxPY84sZvE2qZo2YH1pJhp1rPhphAR2P.png

    10. Pelatihan Koding dan Kecerdasan Artifisial Jenjang SMP Kota Tarakan yang diselenggarakan oleh KGTK Kalimanatan Utara pada 15-19 September 2025. Penulis mengajarkan cara membuat koding unplugged yang mudah dipahami oleh siswa sebagai landasan awal dalam belajar koding. Penulis juga mengajarkan cara membuat iklan video dengan menggunakan Kecerdasan Artifisial. Hasil yang diperoleh semua peserta dapat membuat sesuai dengan yang diajarkan dengan kreatifitas masing-masing peserta.

    a6AggBCrrIVQSGcWfMDNr2yy7JkqaUO8VP6fCISM.png

    Dampak yang dihasilkan dari “BEKKANTAN (Belajar Koding dan Kecerdasan Artifisial yang Santai, Asik dan Menggembirakan) :
    1. Meningkatkan literasi guru agar mampu memahami dasar-dasar koding dan konsep kecerdasan artifisial dengan cara yang sederhana dan menggembirakan.
    2. Menumbuhkan rasa kepercayaan diri khususnya guru non-informatika untuk berani mencoba dan memanfaatkan teknologi Koding dan Kecerdasan Artifisial dalam pembelajaran sehari-hari.
    3. Mengembangkan kemampuan berpikir komputasional sebagai dasar dalam memecahkan masalah dan merancang solusi kreatif berbasis digital.
    4. Mendorong kolaborasi lintas bidang, sehingga guru dari berbagai mata pelajaran dapat berinovasi bersama menciptakan media pembelajaran berbasis kecerdasan artifisial.

0

0

Loading comments...

Memuat komentar...

Buat Akun Gratis di Guru Inovatif
Ayo buat akun Guru Inovatif secara gratis, ikuti pelatihan dan event secara gratis dan dapatkan sertifikat ber JP yang akan membantu Anda untuk kenaikan pangkat di tempat kerja.
Daftar Akun Gratis